• Gustavo Manrique Salas

Construyendo marcas en los eSports

Los eSports comienzan a tener un peso importante en las estrategias de patrocinio deportivo de las compañías. El informe “Global de Marketing Deportivo de 2022”, elaborado por Nielsen Sports recoge que en 2021 se anunciaron públicamente 2.254 acuerdos de patrocinio de deportes electrónicos a nivel global, frente a los 1.785 de 2020.


La primera vez que escribí sobre los eSports era una industria incipiente, desconocida y poco atractiva para América Latina. Sólo los países asiáticos, algo en Europa y poco en los Estados Unidos contaban con un mercado de esportistas en crecimiento.

Hoy las cosas han cambiado y el mundo del gaming es cada vez más grande. League of Legends es uno de los eSports de mayor éxito del mundo y contó con cerca de 74 millones de espectadores simultáneos en directo en su campeonato mundial de 2021.


La audiencia de streaming en gaming superó los 810 millones en 2021 y debería crecer un 13,8 % este año y superar los mil millones de espectadores en 2023.


Pero los eSports también comienzan a tener un peso importante en las estrategias de patrocinio deportivo de las compañías. El informe “Global de Marketing Deportivo de 2022”, elaborado por Nielsen Sports recoge que en 2021 se anunciaron públicamente 2.254 acuerdos de patrocinio de deportes electrónicos a nivel global, frente a los 1.785 de 2020.


To download the full report, visit: https://www.nielsen.com/global/en/insights/report/2022/fans-are-changing-the-game/


La compañía destaca las crecientes oportunidades para las marcas en este territorio, especialmente a raíz de la diversificación de la base de aficionados: la afición femenina a los deportes electrónicos aumentó un 19% en el último año, mientras que la masculina experimentó una subida del 12%.


Las mujeres ya representan el 34% del total y el 74% del total de espectadores son trabajadores a tiempo completo.


Los patrocinios siguen siendo el rey en lo que a ingresos se refiere. Newzoo estima que los negocios con marcas y otras asociaciones similares representarán los 837 millones de dólares, un aumento del 16,4 % y casi el 60 % de los ingresos totales.


Pero a medida que las marcas de eSports se convierten en marcas de estilo de vida, los anuncios, la retransmisión en vivo, derechos de imagen, sponsors de jugadores y el merchandising se convierten en mayores contribuyentes a los ingresos.


Entre las fuentes de ingresos que están creciendo a pasos agigantados están las tarifas de los editores ($130,7 millones, un aumento del 52,6 %) y las ventas de merchandising y tickets ($107,9 millones, un aumento del 66,8 %).


Según el “Informe de mercado global de deportes electrónicos y retransmisión en vivo” elaborado por Newzoo, la industria eSports generará en total casi 1380 millones de dólares en ingresos para fines de año. China representará casi un tercio de estos ingresos, y las regiones de más rápido crecimiento para 2020-2025 son el sudeste asiático (27,6 %), el sur de Asia central (23,4 %) y América Latina (19 %).


To download the full report, visit:

https://newzoo.com/products/reports/global-esports-live-streaming-market-report


De cara a 2025 las previsiones más optimistas hablan de superar los 2.200 millones de dólares en ingresosdebido al impulso en los mercados asiáticos y latinoamericanos. Sin embargo, Newzoo lo fija en 1.866 millones de dólares.


Como dato adicional la plataforma de estadísticas Statista resalta que se prevé un crecimiento continuado de los eSports en los próximos años hasta situarse por encima de los 4.700 millones de dólares en 2030.


Las marcas tienen un escenario perfecto para conectarse con sus audiencias y ofrecer experiencias únicas a través de estas plataformas. Los eSports son una pieza poderosa en el diverso rompecabezas de la comunicación estratégica y el marketing.